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Según Capcom nunca veremos el mismo zombie dos veces en Dead Rising 3

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Según Capcom nunca veremos el mismo zombie dos veces en Dead Rising 3

Se generarán de forma aleatoria con peinados, ropas, colores y texturas y mutilaciones diferenciados.


Dead Rising 3


Mike Jones, productor de Capcom, ha hablado con el portal británico ComputerandVideogames sobre Dead Rising 3 y, más concretamente, en lo tocante a sus zombies y a lo que, según ellos, dará enorme variedad a su oferta de no-muertos. 

"Nunca verás el mismo zombie dos veces. Están todos generados aleatoriamente: peinados, ropa, colores, texturas... Y el gore también: faltarán mandíbulas, ojos, etcétera. Todo es totalmente dinámico. Es el sistema completo que hemos construido, no hemos modelado sencillamente los zombies, hemos modelado todas las piezas y el sistema y lo hemos puesto todo junto", declaró Jones. 

"Estamos siguiendo un trabajo más customizado y una menor reutilización. No estamos utilizando las mismas texturas una y otra vez, ni tampoco las mismas geometrías una vez detrás de otra. Cada edificio y cada interior de Dead Rising 3 está hecho a mano y llevado a cabo con total intención. Tampoco veréis el mismo edificio dos veces", comentó el ejecutivo.

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Nvidia sostiene que "es imposible que una Xbox de 200W vaya a superar a un PC de 1000W

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Nvidia sostiene que "es imposible que una Xbox de 200W vaya a superar a un PC de 1000W"

"Las consolas tienen presupuestos energéticos de 200 o 300 W, de modo que puedan ponerse en un salón".

NVIDIA

La conocida compañía de hardware de entretenimiento, NVIDIA, ha hablado en una reciente entrevista con el portal PC Powerplay por boca de Tomy Tamasi para volver a destacar el poderío de PC sobre el de las consolas de próxima generación. 

"Las consolas tienen presupuestos energéticos de 200 o 300 W, de modo que puedan ponerse en un salón, utilizando pequeños ventiladores para refrescarla y hacerlas que corran en silencio y frías", declaró Tomasi. 

"Eso siempre va a ser menos capaz que un PC, donde nosotros invertimos 250W ya sólo en la GPU. Es imposible que una Xbox de 200W vaya a superar a un PC de 1000W", comentó el ejecutivo.

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Dead Island: Riptide gratis en Steam

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Dead Island: Riptide gratis en Steam

Estará disponible sin coste durante este fin de semana
Deep Silver ofrece Dead Island: Riptide de manera gratuita durante este fin de semanaa través de Steam. Cualquiera que tenga una cuenta en dicha plataforma, puede desacargar y jugar sin coste alguno hasta el domingo 29 a la 1 de la tarde (hora del Pacífico).
En caso de que el usuario decida comprarlo, durante estos días gozará de un importante descuento, costando unos 13 €, menos de la mitad de su precio original.
Así que si eres usuario de Steam y quieres probar este juego, es tu momento, porque la oferta termina este domingo.


Rápido, solo quedan horas!!!!!!!!

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GAMEPLAY BEYOND: DOS ALMAS

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GAMEPLAY BEYOND: DOS ALMAS



Videojuego de los creadores de Heavy Rain que vuelve a sumergirnos en una aventura adulta que apuesta por el realismo y autenticidad de sus personajes, la emotividad y las consecuencias de nuestros actos.

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Halo 4 corriendo en un PC y en un Smartphone

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Halo 4 corriendo en un PC y en un Smartphone

El nuevo servicio en la nube de Xbox permitiría hacer funcionar juegos de la consola en cualquier dispositivo con conexión a Internet, lo que ampliaria la experiencia de juego en títulos como Halo 4, por ejemplo.
Si el acuerdo entre Sony y Gaikai permitirá reproducir todo el contenido de PS4 en cualquier dispositivo con conexión a Internet, o eso es lo que quiere yosp (Shuhei Yoshida), en Microsoft parece que no se quieren quedar cortos y serán ellos mismos quienes creen un sistema de juego en la nube donde se podrá disfrutar del catálogo de Xbox 360 (y seguramente en un futuro de Xbox One) en cualquier dispositivo, ya sea un PC o un Smartphone.

Microsoft no se quiere quedar atrás en el Cloud Gaming

¿Increíble, no? Pues Microsoft ya ha mostrado este servicio, en un evento interno donde se ha mostrado el juego Halo 4 corriendo en un PC y en un dispositivo móvil de última generación con sistema operativo Windows Phone. Ambos streamings se han realizado a través de la nube y los resultados han sido espectaculares en ambos dispositivos, incluso reduciendo las latencias en un Lumia 520 a 45ms.
Para jugar a los títulos de este proyecto tan solo necesitaríamos un mando de Xbox compatible y una conexión a Internet. No necesitamos nada o poco más. Como siempre, tenemos que tener en cuenta que las velocidades españolas no se pueden comparar demasiado con el resto de conexiones de banda ancha, no solo de Europa sino del mundo entero, así que sería mucho más creíble para nuestro mercado, saber cómo funciona este tipo de Cloud Services en nuestro país.
Esperemos que este servicio acabe apareciendo y cree más competencia entre consolas de próxima generación. Quién ganará, como siempre, será el usuario.

Fuente: hobbyconsolas.com

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3DS supera las ventas totales de Wii en Japón

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3DS supera las ventas totales de Wii en Japón

Después de poco más de dos años y medio a la venta, 3DS alcanza el hito de superar en el territorio japonés las ventas totales de la también exitosa Wii.
Aunque a nivel mundial los 34 millones de 3DS aún están muy lejos de los 100 millones de Wii, en Japón las ventas de la portátil superaron hace unos días todas las que ha acumulado allí durante años la anterior consola de sobremesa de la compañía.

El éxito de 3DS en Japón, especialmente durante el último año, está siendo completamente arrollador, y casi todas las semanas su diferencia de ventas con respecto a las otras plataformas es abismal. Por si fuera poco, este mes la portátil ha recibido un nuevo y enorme impulso gracias al lanzamiento en exclusiva de Monster Hunter 4, la nueva entrega de una de las sagas predilectas del público nipón, que ha disparado aún mucho más las ventas de 3DS en el país del sol naciente.
Este nuevo empujón ha precipitado este dato: con 12.752.731 de 3DS vendidas en Japón (contando sus dos modelos), la portátil ya ha dejado atrás las 12.698.878 de Wii en ese territorio. Aunque 3DS está funcionando bien en todo el mundo, su éxito en Japón está a otro nivel, y como podéis apreciar, las ventas de 3DS en Japón suponen cerca del 37% de sus unidades vendidas en todo el mundo.

La siguiente consola a la que puede superar en ventas totales en Japón es otra portátil de Nintendo, Game Boy Advance, que vendió allí 17 millones, y no nos cabe duda de que lo conseguirá. ¿Logrará escalar posiciones hasta superar los 33 millones de la primera DS en Japón?
Fuente:Hobbyconsolas.com

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Un padre culpa a Minecraft de violencia escolar en EE.UU.

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Un padre culpa a Minecraft de violencia escolar en EE.UU.

Después de que un niño de 9 años llevase múltiples armas a su colegio en Estados Unidos, su padre culpó al videojuego Minecraft por el suceso.
Estamos acostumbrados a que políticos y medios generalistas acusen a videojuegos como GTA y shooters en primera persona por los actos violentos de los jóvenes, pero sorprende especialmente ver cómo un padre culpa a un juego como Minecraft, aparentemente inocente e incluso educativo, por el uso de armas por parte de su hijo.
Es un caso ocurrido en Orlando (Florida, Estados Unidos). Un buen día, un niño de 9 años se presentó en su colegio como cada día, con la diferencia de que esta vez no sólo cargaba libros en su mochila, sino también un revólver, una revista con seis balas escondidas en su interior, un cuchillo de cocina y un pequeño martillo. Las autoridades del colegio se percataron de ello, y el chico fue acusado de posesión de armas. ¿Qué se le pasaría por la cabeza para llevar semejante arsenal?

Según su padre, la explicación está en Minecraft, ya que lo justificó asegurando que su hijo estaba jugando a ser un personaje del juego. "Usan martillos para cavar, y cuchillos y pistolas para protegerse de zombis", dijo. Un juez confinó al chico a arresto domiciliario, y dijo que sus padres deberían mantener todas las armas fuera de su alcance.

Minecraft está recomendado para mayores de 10 años en Estados Unidos (uno más de los que tiene el niño), aunque la verdadera cuestión es cómo pudo llegar a reunir tales armas en la casa de su familia y salir con ellas en su mochila.

Fuente: hobbyconsolas.com

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Así será el modelo 'free-to-play' de Ace Combat Infinity

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Así será el modelo 'free-to-play' de Ace Combat Infinity

Namco Bandai detalla el funcionamiento del modelo de distribución 'free-to-play' en Ace Combat Infinity, cuyos micropagos nos permitirán comprar distintas ventajas y... ¡echar gasolina al avión!
Kazutoni Kono, uno de los principales desarrolladores de Ace Combat Infinity, ha explicado cómo funcionarán los micropagos en su nuevo juego, que -como ya os contamos anteriormente- se subirá al carro de la distribución 'free-to-play'.
El modo Campaña de Ace Combat Infinity será totalmente gratuito, aunque Kono ha explicado que no será demasiado profundo y que servirá de tutorial para el plato principal del juego: el modo multijugador.


Precisamente, será en los intensos combates de 4 contra 4 a través de internet donde aparecerán las microtransacciones, que serán de dos tipos: por un lado podremos adquirir diferentes ventajas para nuestro avión y, por el otro, se nos dará la posibilidad de rellenar su tanque de combustible de forma instantánea.
Y es que, siguiendo la estela de muchos juegos móviles actuales, siempre que surquemos el cielo en el modo online de Ace Combat Infinity gastaremos 'fuel'. Una fuente de energía finita y que sólo se recargará sin coste dejando pasar una cierta cantidad de tiempo real, por lo que los más impacientes no tendrán más remedio que 'echar gasolina' tirando de tarjeta de crédito. ¿Nos valdrá la tarjeta de puntos de nuestra gasolinera habitual?
Fuente:hobbyconsolas.com

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Watch Dogs a 30fps en PS4 y Xbox One

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Watch Dogs a 30fps en PS4 y Xbox One

Los creadores de Watch Dogs creen que la constancia es la mejor arma para disfrutar de un juego, por eso están trabajando con una tasa de refresco que se mantenga constante incluso en las consolas de siguiente generación.
El director creativo de Watch DogsJohathan Morin, ha confirmado que el juego trabajará a 30 imágenes por segundo tanto en PlayStation 4 como en Xbox One. Una cantidad muy por debajo de lo que se espera en un juego de siguiente generación.
En la Eurogamer Expo hizo unas declaraciones sobre este asunto en las que afirma que se están centrando en mantener la velocidad de los fotogramas constante y a 30fps, ya que siempre hay un equilibrio, sobre todo en un mundo abierto, entre la simulación y el resto. Para ellos lo más importante es la constancia y poder garantizar que siempre funcione con la misma tasa de refresco, de manera que cuando juguemos no haya alteraciones.

Watch Dogs
A pesar de confirmar los frames por segundo no dijo nada con respecto a la resolución del juego en las plataformas de nueva generación, y alegó que no sabía si funcionarían a 720p o a 1080p.
Watch Dogs saldrá a la venta el 22 de Noviembre para Xbox 360, PlayStation 3, Wii U, PC y Xbox One. Mientras que para  PlayStation 4 estará disponible a partir del 29 de Noviembre. 
Fuente: hobbyconsolas.com

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Comparativa de FIFA 14 y Pro Evolution Soccer 2014

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Comparativa de FIFA 14 y Pro Evolution Soccer 2014

FIFA 14 y PES 2014 ya han salido del túnel de vestuarios para disputar su habitual derbi otoñal. La presente generación está ya en el tiempo de descuento, pero el género del fútbol no se ha olvidado de ella. Tras jugar a fondo a los dos simuladores de EA y Konami, comparamos las fortalezas y las debilidades de cada uno para ver quién ha sido merecedor del Balón de Oro.

A lo largo de la historia de los videojuegos, no ha habido ningún duelo más recurrente que el que acontece anualmente en el género de la simulación balompédica. Desde la era de los 16 bits, Electronic Arts y Konami miden sus fuerzas en singular combate, en el intento de demostrar quién es mejor en el arte de plasmar virtualmente lo que se mueve alrededor del balón en un estadio de fútbol. A lo largo de dos décadas, ha habido numerosos vaivenes de calidad y piques, no sólo entre las propias compañías, sino también entre los usuarios, entregados a una idolatría bipolar y maniquea, al más puro estilo de la rivalidad infantiloide que hay entre Barcelona y Real Madrid.

FIFA 14 pule la fórmula de la anterior entrega con pequeños retoques en múltiples apartados.
PES 2014 estrena el Fox Engine, llamado a ser uno de los motores gráficos más destacados de los próximos años.
Estamos en la temporada 2013-2014, con el ciclo de PlayStation 3 y Xbox 360 a punto de agotarse, y la vida sigue igual. Por eso, os traemos esta comparativa entre FIFA 14 y PES 2014, en la que enfrentamos y ponemos de manifiesto las principales características de cada juego, para determinar cuál de ellos se ha llevado el gato al agua en esta ocasión. Pierluigi Collina da el silbatazo inicial y comienza este particular partido.

Sistema de juego: la calidad sin control no sirve de nada

A día de hoy, la jugabilidad de ambas sagas está totalmente decantada hacia la simulación. Atrás quedaron aquellos tiempos en que se tachaba de arcade a la una y de simulador a la otra. Los correcalles o las goleadas escandalosas no van con ninguno de los dos títulos. Ahora bien, hay diferencias considerables entre el control de uno y otro.
  • Pases

Si algo han demostrado el Barcelona o la Selección española, es que, por encima de las individualidades, la mejor forma de jugar al fútbol es a base de tocar y tocar la pelota, como forma de abrir vías hacia la portería rival. En ese sentido, ambos juegos cuentan con un excelente sistema de pases. En el juego de EA Sports, las entregas de balón funcionan a la perfección, tanto si son rasas como si son por alto o al hueco. Para añadirle interés y que no sea un mero tocar por tocar, si un pase resulta ser una pedrada, es posible que el futbolista no pueda controlarlo bien y se le vaya largo. En el caso del título de Konami, el sistema también responde muy bien, aunque la mecánica de los pases al hueco es un poco engorrosa, ya que no basta con apretar el botón correspondiente, sino que también hay que fijarse en una especie de círculo que determina adónde irá al balón y del que no siempre se puede estar atento, sobre todo si hay algún rival achuchando.

El sistema de pases de FIFA 14 es muy preciso, independientemente de que el balón vaya raso, por alto o al hueco.

El Manchester United es el único equipo de la liga inglesa que tiene toda la licencia en PES 2014 (jugadores, equipación, escudo y estadio).

  • Regates

El sistema de filigranas resulta mucho más completo en FIFA 14. A diferencia de años anteriores, ya no hay que mantener pulsado el gatillo izquierdo y trazar movimientos con el joystick derecho, sino que basta con usar el joystick. Se puede hacer prácticamente de todo: sombreros de espuela, rabonas, elásticas… Además, se ha introducido la posibilidad de hacer quiebros en cualquier dirección mientras se conduce el balón en carrera, cuando antes cada golpe de joystick sólo permitía girar 22’5º. En el caso de PES 2014, el repertorio es bastante básico. Con el gatillo derecho, se puede pisar la bola muy fácilmente, hacia los lados o hacia atrás, con movimientos propios del fútbol sala. Con el joystick derecho, se pueden hacer bicicletas, amagos y sombreros de espuela, pero poca cosa más.
  • Forcejeos

La lucha física por la posesión es una parte esencial del fútbol. EA Sports introdujo un nuevo motor de impactos en la entrega de 2012 y, este año, lo ha mejorado con el llamado “control del ritmo”, una funcionalidad que, con sólo pulsar el gatillo izquierdo, permite utilizar los brazos para proteger la posesión. No obstante, no resulta demasiado útil a la hora de ponerlo en práctica. El PES Team ha adoptado un sistema muy similar, que se gestiona con el joystick derecho, pero lo cierto es que no está bien implementado y no se tiene la sensación de estar controlándolo.
  • Conducción y disputa del balón

Es bastante realista en ambos juegos. Incluso con Messi o Cristiano Ronaldo, resulta difícil hacer grandes cabalgadas por la banda: ya no sucede lo típico de que, aun yendo ellos con el balón en los pies, corran mucho más rápido que casi cualquier defensor. En el caso de FIFA, destaca el hecho de que el balón no va “imantado” en absoluto, lo que hace que haya muchas posibilidades de robo. En el caso de PES, hay que poner de relieve lo bien hechas que están las luchas por los balones aéreos, gracias al realismo de los saltos.

Una de las nuevas funciones de FIFA 14 es el llamado “control del ritmo”, que permite usar los brazos para proteger el balón.
PES 2014 ha implementado un sistema para poder bracear y proteger la posesión, aunque no acaba de funcionar bien.
  • Robos

 Respecto a las entradas, el juego de Konami cuenta con un nuevo sistema, hecho a imagen y semejanza del de su rival, de modo que las entradas “simples” son mucho más manuales que antes. En el caso del juego de Electronic Arts, los mecanismos siguen funcionando muy bien, con el añadido de que las segadas se han mejorado. Antes, había que pensarse mucho si hacerlas, ya que, en caso de fallar, el jugador se quedaba tirado en el suelo unos segundos preciosos; ahora, se pone en pie enseguida y puede sacar la “cortadora de césped” varias veces seguidas.
  • Tiros a puerta

El juego de EA cuenta con una nueva física del balón, que se traduce en una gran variedad de efectos y trayectorias, con unos jugadores que marcan muy bien los tiempos para golpear. Los saques de falta son muy completos, con hasta tres jugadores alrededor del balón, si bien el sistema de efectos resulta un poco difícil de dominar, ya que se hace a ciegas, moviendo el joystick derecho justo en el momento de golpear. En el juego de Konami, la física del balón también está bastante conseguida, pero existe el grave problema de que, a la hora de chutar a puerta, los jugadores tardan una eternidad en armar la pierna y, en ocasiones, no se colocan hacia su perfil más adecuado, haciendo caso omiso a lo que intentemos trazar con el joystick. En cambio, los lanzamientos de falta, aunque son menos completos que los de su rival, resultan mucho más accesibles e intuitivos, gracias a una línea imaginaria de puntos que permite determinar con facilidad tanto la dirección como el efecto, para lograr la parábola más conveniente. Por su parte, los porteros cuentan con una IA más avanzada en FIFA 14, pues los de PES 2014, de vez en cuando, se dejan embargar por el espíritu de Julio Iglesias, que, además de ser cantante, fue guardameta en las categorías inferiores del Real Madrid. Hay que destacar que el juego de Konami ha añadido este año la opción de controlar únicamente al portero, algo que EA Sports hizo ya hace varias temporadas.
  • Inteligencia artificial

En el juego de EA, tanto los compañeros como los rivales se comportan con bastante criterio. Destaca, en especial, cómo se mueven al límite del fuera de juego o cómo se colocan de espaldas a los defensores, para recibir el balón y descargarlo hacia las bandas. En total, hay cinco niveles de dificultad (principiante, aficionado, profesional, clase mundial y leyenda). De los dos primeros, es mejor olvidarse, ya que los rivales, prácticamente, se dejan regatear, aunque vayamos trotando. Los otros tres sí que responden muy bien. En el juego de Konami, hay seis niveles de dificultad (alevín, cadete, juvenil, profesional, estrella y leyenda) y resulta difícil llegar a la portería contraria, aunque, de vez en cuando, sobre todo cuando hay rechaces imprevistos, los jugadores pueden llegar a quedarse parados durante un segundo, lo cual puede dejarnos vendidos.

Otra de las novedades de FIFA 14 es la “segunda entrada”, que significa que, tras hacer una segada, los jugadores se levantan inmediatamente y pueden hacer otra intentona.
El sistema de segadas de PES 2014 es bastante clásico: si yerra, el futbolista se queda vendido durante varios segundos.
  • Estrategia

En este apartado, el título japonés se lleva la palma. Antes de los partidos, se pueden definir numerosas opciones tácticas, que luego se pueden activar durante el partido, sin necesidad de pausar la partida. Con un solo toque de cruceta, podemos cambiar entre tres formaciones (por ejemplo, de un 4-3-3 a un 5-3-2 si, de repente, nos entra el síndrome de Javier Clemente y queremos plantar el autobús). Los desmarques vuelven a ser automáticos, desdeñando aquel sistema engorroso que obligaba a manejarlos con el joystick derecho mientras, con el izquierdo, se manejaba al jugador que llevaba el balón (era un sistema apto para camaleones, pero no para la vista humana). Asimismo, al moverse en la línea de tres cuartos, se pueden activar ciertas jugadas definidas de antemano, para que hasta tres compañeros tiren numerosos desmarques de ruptura. En el caso del juego canadiense, también se pueden ejecutar diversas opciones estratégicas, como tirar el fuera de juego o cambiar la mentalidad ofensiva-defensiva. Sin embargo, aunque el sistema es mucho más rápido que en el pasado, se hace necesario pausar la partida para hacer modificaciones de la disposición táctica.

El realismo de los encuentros: al estilo televisivo

A la hora de ver un partido de fútbol, hay muchos factores que contribuyen a darle mayor verosimilitud y realismo, sobre todo en términos técnicos. Gracias a la mejora progresiva de la tecnología, este año, más que nunca, es posible sentirse como en un estadio de fútbol.
  • Ritmo de los partidos

Tanto FIFA 14 como PES 2014 han dado un importante paso para que, durante los partidos, no haya “cortes” irreales de la acción. La mejoría se observa, especialmente, en los saques de banda. Antiguamente, cada balón que salía por la banda provocaba un pequeño lapsus, pero, ya desde el año pasado, se ha mitigado el problema. El juego en el que mejor está implementado es el de EA Sports, ya que, por lo general, aunque el balón se aleje una decena de metros del lugar de saque, el lateral o el interior de marras corren hasta allí para intentar sacar con rapidez. Eso sí, no hay recogepelotas en ninguno de los dos títulos. Otro aspecto importante es el de los árbitros y la forma de dar la ley de la ventaja, que también está más trabajado en el juego de EA, donde nunca se olvidan de sacar tarjetas si ha habido una falta y se ha permitido que siguiera la acción.

FIFA 14 cuenta con 62 estadios, de los cuales 32 son reales, como La Bombonera, el feudo de Boca Juniors.
PES 2014 tiene diecisiete estadios, de los cuales sólo doce son reales, como el Allianz Arena de Múnich.
  • Ambiente de los estadios

La atmósfera de las gradas es uno de los aspectos más importantes si se quiere plasmar con fidelidad un partido de fútbol. En este sentido, ambos juegos están muy igualados: ambos recrean muy bien la arquitectura de los estadios y la muchedumbre está muy viva, con banderas, pancartas y todo tipo de cánticos según los equipos que haya sobre el césped. También la megafonía contribuye a recrear el sonido ambiente de los estadios, aunque se echa en falta que haya más peso de los himnos nacionales (en ambos juegos, sólo se escucha uno durante la introducción de los partidos de selecciones, cuando deberían sonar dos).
  • Clima y horarios

No es lo mismo jugar un partido por la mañana que hacerlo a media tarde o por la noche, igual que no es lo mismo hacerlo con lluvia o con nieve. EA Sports lo sabe muy bien y, por eso, permite elegir el horario de los partidos en intervalos de media hora, desde las 12.00 hasta las 22.00, lo cual repercute en el tipo de iluminación que hay sobre el estadio y en las sombras arquitectónicas que se proyectan sobre el césped. Del mismo modo, si se juega con lluvia o nieve, el movimiento del balón varía. Sin embargo, el PES Team, que estrenaba el Fox Engine, ha desdeñado incluir gran parte de esas cosas. Pese a que se puede elegir entre jugar en invierno y verano, no hay efectos climáticos y los horarios son tan genéricos como “día” y “noche”, sin rangos lumínicos progresivos.

FIFA 14 ha dado un gran paso adelante en la recreación de los futbolistas. No sólo los cracks son clavados, sino también muchos jugadores de clase media.
El estreno del Fox Engine ha supuesto un paso atrás para la saga PES. En la entrega de 2014, los jugadores se parecen menos que en la de 2013, si bien son más expresivos.
  • Parecido de los jugadores

En los últimos años, Pro Evolution Soccer había arrasado en este apartado, gracias a una gran cantidad de jugadores que eran clavados a los reales. Sin embargo, este año, se ha dado la vuelta a la tortilla totalmente. FIFA ha mejorado notablemente y ya no sólo los cracks son parecidos, sino también decenas de jugadores de clase media-alta, como los del Atlético o los del Valencia. Lo único que les falla es que son bastante inexpresivos. En el caso del juego de Konami, el estreno del Fox Engine no sólo no ha supuesto una mejoría, sino que muchos jugadores que antes sí eran parecidos, como Marcelo en el Real Madrid, ahora no se parecen ni en el blanco del ojo. La cosa se agrava aún más si hablamos de jugadores de clase media. Donde sí ha supuesto una mejora el nuevo motor gráfico es en la expresividad de las caras, pero, de momento, en este sentido, la transición al Fox Engine ha sido un mal negocio.

La magia de las licencias

Hablar de fútbol significa hablar de grandes nombres, como Barcelona, Real Madrid, Messi, Cristiano Ronaldo, Santiago Bernabéu o Giuseppe Meazza. Por eso, una de las mayores inquietudes al hacer un juego basado en el deporte rey es el número de equipos, jugadores o estadios que se podrán incluir. Desde tiempos inmemoriales, FIFA ha ganado esta batalla, y esta temporada no ha sido menos.
  • Competiciones y equipos

 El juego de EA Sports cuenta con un número de licencias gigantesco. Se incluyen una treintena de campeonatos, entre ellos todos los importantes del planeta: España, Inglaterra, Francia, Holanda, Alemania (ésta, en rigurosa exclusiva), la segunda división de algunos de ellos... Las dos novedades más destacadas son las ligas de Argentina y Chile. Hay más de 500 equipos y 16.000 jugadores, lo cual es una auténtica barbaridad. Por su parte, Pro Evolution Soccer tiene una decena de ligas, entre las que destacan las de España, Italia, Francia, Holanda, Argentina, Chile y Brasil. También están las ligas de Inglaterra y Portugal, pero la mayoría de los equipos tienen nombres, escudos y equipaciones falsos (los jugadores sí son los reales). Para compensarlo, el título cuenta con las licencias de los cuatro torneos internacionales más importantes: la Liga de Campeones, la UEFA Europa League, la Copa Libertadores y la AFC (la Champions de Asia). Eso sí, faltan algunos de los equipos de la Liga de Campeones y de la UEFA, a pesar de que el juego tenga la licencia de esos dos torneos. En cuanto a las selecciones nacionales, muchas de las de PES no están licenciadas, mientras que FIFA sí las tiene todas oficiales. Aunque no está confirmado, es muy probable que, en mayo o junio, se lance un DLC con el Mundial de Brasil, tal y como se hizo con FIFA 12 y la Eurocopa de Polonia y Ucrania.

La Bundesliga es la licencia exclusiva más importante de las que tiene FIFA 14.
La Champions League es la licencia estrella de PES 2014.
  • Editor

FIFA 14 cuenta con el llamado Centro de Creación, que permite crear equipos, jugadores y torneos a través de una página web, para luego descargarlos en la consola. Por su parte, PES 2014 cuenta con un profundo editor, motivado por la necesidad de dar margen a los usuarios para que puedan resolver, por su cuenta, la falta de licencias. Así, se puede modificar el nombre de los equipos, sus equipaciones e incluso sus escudos, ya sea dibujándolos o importando imágenes. Asimismo, se incluyen cuatro ligas “inventadas”, para poder editar sus equipos y hacerlos pasar por los que se desee.
  • Estadios

Éste es otro punto donde la diferencia es abismal. El juego de EA cuenta con 62 estadios, entre ellos los más importantes de España, como el Santiago Bernabéu, el Camp Nou, el Vicente Calderón o Mestalla. De ellos, 32 son reales y 30, ficticios. Por el contrario, el título de Konami sólo cuenta con diecisiete campos, de los cuales doce son reales y cinco, inventados. La cifra es significativamente pírrica si se tiene en cuenta que, el año pasado, estaban los veinte de la Liga BBVA.
  • Comentarios

En FIFA, Manolo Lama y Paco González vuelven a hacer un gran trabajo, con unas narraciones pertinentes que van acompañadas de anécdotas y de guiños a sí mismos, como llamar “el bicho” a Cristiano Ronaldo. A pie de campo, vuelve a estar Antoñito Ruiz, que hace algunas aportaciones sobre lesiones y sustituciones, aunque con un nivel bastante mediocre. En Pro Evolution Soccer, Carlos Martínez y Julio Maldonado quedan en evidencia, pues sus aportaciones nada tienen que ver con las que hacen en las transmisiones televisivas de Canal Plus. La culpa la tiene la mala implementación de sus voces, que se traduce en una nula sensación de diálogo, frases inconexas o continuos patadones a la gramática española, debido a una curiosa tendencia a enlazar frases como si fueran autómatas.

Paco González y Manolo Lama llevan muchos al cargo de las narraciones de FIFA, y le tienen muy cogido el punto.
Carlos Martínez y Julio Maldonado, alias Maldini, se ocupan de los comentarios de PES 2014, pero cualquier parecido con las transmisiones de Canal Plus es pura coincidencia.
  • Banda sonora

El juego de EA Sports continúa su vapuleo de licencias con la música, gracias a 37 temas que casan de maravilla con los menús del juego, la mayoría de corte indie, con grupos como Bloc Party, Vampire Weekend o Nine Inch Nails. Frente a eso, el juego de Konami cuenta con sólo diez temas, de grupos como Ojos de Brujo o Sergei Vainikoff.

En la variedad está el gusto

La cantidad de modos de juego es otra variable importante en el género de los juegos de fútbol, ya sean offline u online. Como en muchos otros apartados, la comparación vuelve a ser odiosa. Al margen de los diferentes torneos nacionales, destacan varias modalidades.
  • Modo Carrera

 Convertirnos en el mánager de un equipo es mucho más satisfactorio en FIFA. Al margen de disputar partidos, el sistema rezuma vida, gracias a un sistema de fichajes muy completo (hay que negociar con clubes y jugadores y también a nosotros nos pueden llegar ofertas por nuestros futbolistas), retroalimentación con los jugadores de la plantilla, una red de ojeadores muy trabajada (podemos seguir a jóvenes de todo el mundo, pero, si aún no estamos seguros de su potencial y tardamos mucho en contratarlos, puede que otro club se nos adelante), publicación de noticias y rumores al estilo de los periódicos deportivos… En cambio, la Liga Master de PES es tremendamente parca en opciones. El sistema de fichajes es muy básico (se puede subir también a gente del filial) y apenas sucede nada alrededor del equipo.

El modo Carrera de FIFA 14 cuenta con opciones muy profundas para negociar y buscar jugadores por todo el mundo.
La Liga Master de PES 2014 cuenta con un sistema de fichajes bastante básico.
  • Saltar al campo

El modo Carrera del juego de EA puede disputarse también como jugador de un equipo, controlando a un futbolista real o creando a uno propio para llevarlo a la gloria, adoptando el rol que queramos. Todo funciona perfectamente, aunque, ahí, somos unos mandados: podemos pedir ser traspasados o cedidos, pero poca cosa más. En el título de Konami, la mecánica es muy similar: controlar a un único jugador y llevarlo a lo más alto, con la novedad de poder jugar como portero, que, anteriormente, no era posible. Sin embargo, los compañeros nos ignoran si les pedimos el balón y el entrenador puede llegar a ponernos en posiciones aleatorias.
  • Modos online

FIFA cuenta con un triplete espectacular, que puede dar para cientos de horas de juego. En primer lugar, está el modo Temporadas, basado en un sistema de ascensos y descensos a lo largo de diez divisiones, con la novedad de que, este año, también se puede jugar en cooperativo para dos, con dos consolas diferentes. En segundo lugar, está el modo Clubes Pro, que permite crear un equipo con amigos y disputar partidos de hasta veintidós jugadores, también con un sistema de ascensos y descensos. En tercer lugar, está el Ultimate Team, donde, a base de ganar partidos y obtener dinero, podemos adquirir sobres de cromos para mejorar nuestro equipo. Frente a eso, PES 2014, que obliga a descargarse un paquete de datos la primera vez que el juego se conecta a Internet, concentra su mayor encanto en la Liga Master online, que es una adaptación de la versión offline. Próximamente, gracias a una actualización, también se podrán disputar partidos de hasta veintidós jugadores, pero, en general, es un multijugador muy parco en opciones.

Los Juegos de Habilidad de FIFA 14 son 52 retos en los que hay que tratar de obtener la mejor puntuación posible.
El modo Entrenamiento de PES 2014 es un tutorial que consta de 24 pruebas. También se pueden disputar partidillos, con la posibilidad de elegir el número de jugadores de cada equipo.
  • Campo de entrenamiento

El título de EA Sports incluye 52 juegos de habilidad, que son una serie de minijuegos en los que picarse por batir récords: meter el balón en papeleras, regatear conos, derribar murallas de cajas… Además de para interiorizar los controles, sirven para amenizar los tiempos de carga. En cambio, en PES, sólo hay un tutorial dividido en veinticuatro pruebas que resultan tan fáciles como efímeras, sin que haya rankings de puntuación. También se pueden disputar partidillos de entrenamiento, con la posibilidad de elegir cuántos jugadores hay en cada equipo.

Conclusión: El rey sigue sentado en el trono

La presente generación ha sido un auténtico monólogo de FIFA frente a Pro Evolution Soccer. Por eso, no sorprende que, con las entregas de la temporada 2013-2014, se haya vuelto a repetir la misma historia. El nuevo juego de EA Sports es la evolución lógica del anterior: pule la fórmula al máximo y le añade nuevas opciones para apurar el hardware actual, antes de centrarse en la nueva generación, a la que dará el salto en apenas dos meses. Por su parte, el título de Konami representa una pequeña transición, al haber estrenado un motor gráfico que, a priori, debe dar lo mejor de sí en PS4 y Xbox One, pero que, de momento y por aparente falta de tiempo, se queda a medio camino, tal y como demuestran los numerosos recortes que ha sufrido el juego en varios apartados (parecido de los jugadores, profundidad de los modos de juego o clima). Por tanto, FIFA 14 se yergue como el mejor juego de fútbol del año.
Fuente: Hobbyconsolas.com

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Xbox One se irá de viaje antes de su lanzamiento

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Xbox One se irá de viaje antes de su lanzamiento

El equipo de Xbox se está preparando para coger carretera y manta, y brindarte la oportunidad de probar Xbox One antes de su lanzamiento.
A partir del 1 de octubre y hasta fin de año, el equipo de Xbox visitará más de 75 ciudades diferentes de todo el mundo a través de una serie de eventos. El "Area One" tour permitirá a las personas de los Estados Unidos, Canadá y Europa probar con sus propias manos la nueva Xbox One.

Xbox Tour

Podremos disfrutar de novedades como Forza Motorsport 5, Ryse: Son of Rome, Killer Instinct, Dead Rising 3, Crimson Dragon y Mas: Curse of the Brotherhood, entre otros. Además de estos stands, con el "Test Drive" tour tomarán las calles con trailers que se presentarán en festivales, campus universitarios y centros comerciales, en busca de jugadores dispuestos a asumir la nueva generación de entretenimiento.
A continuación, os dejamos las ciudades y los eventos europeos en las que estará presente:
Area Tour
  • París: Del 10 al 13 de octubre
  • Dublín: Del 14 al 17 de noviembre
  • Viena: Del 17 al 20 de octubre
  • Londres: Del 21 al 24 de noviembre
  • Berlín: Del 31 de octubre al 3 de noviembre
Eventos
  • Milán Games Week: Del 25 al 27 de octubre
  • París Games Week: Del 30 de octubre al 3 de noviembre
  • Madrid Games Week: Del 7 al 10 de noviembre

Fuente:hobbyconsolas.com

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Killzone: Shadow Fall tendrá servidores dedicados

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Killzone: Shadow Fall tendrá servidores dedicados

Sony ha confirmado que el multijugador online de Killzone: Shadow Fall, juego de lanzamiento de PlayStation 4, contará con servidores dedicados que dotarán de una mayor fluidez la experiencia.
El blog oficial de PlayStation nos ofrece una lista de las preguntas más frecuentes sobre Killzone: Shadow Fall, debidamente respondidas. En una de ellas revelan que su multijugador online dispondrá de servidores dedicados, "alojados en varias regiones alrededor del mundo". Estos servidores actuarán como un "núcleo entre los clientes, reenviando el tráfico online de un jugador a los otros".


Según Sony, este sistema permitirá que los jugadores con conexiones más lentas puedan jugar "sin problemas". Hace unos días os mostramos un tráiler del multijugador de Killzone: Shadow Fall, juego que será título de lanzamiento de PlayStation 4 el próximo 29 de noviembre. Habrá dos packs distintos de la consola con este juego.
Fuente:hobbyconsolas.com

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Nvidia cree que las consolas no podrán jamás superar a los PC en tecnología gráfica

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Nvidia cree que las consolas no podrán jamás superar a los PC en tecnología gráfica


Consideran que la época en la que eran más potentes ha llegado a su fin.
Nvidia, fabricante de GPU, cree que las consolas nunca estarán por delante del PC, algo que sí ha sucedido en el pasado, por cómo ha avanzado la industria del chips gráficos.


Tony Tamasi, ejecutivo de Nvidia, cree que "ya no es posible que una consola tenga mejores gráficos o que sea más capaz que un PC". Tamasi admite que esto ha sucedido en el pasado, por supuesto.


Lo cierto es que la PS2 era más rápida que un PC

"Desde luego, con la primera PlayStation y la PlayStation 2 era una época en la que no había gráficos realmente buenos en PC. Durante la época de PS2 es cuando las 3D realmente empezaron a surgir en el PC, pero antes de se momento la imagen 3D era el dominio de Silicon Graphics y otras estaciones de trabajo. Sony, Sega o Nintendo podían invertir en gráficos 3D para una plataforma de consumo. Lo cierto es que la PS2 era más rápida que un PC".



"Para cuando llegaron Xbox 360 y PS3, las consolas ya estaban a la par con el PC. Si miras su hardware, tienen tecnología gráfica de Nvidia o de AMD, porque en ese momento toda la innovación de gráficos se estaba haciendo en las compañías de gráficos para PC. Nvidia se gasta 1.500 millones de dólares al año en investigación y desarrollo, todos los años, y en lo que dura el ciclo comercial de una consola nos gastamos más de 10.000 millones de dólares en investigación".


Nvidia se gasta 1.500 millones de dólares al año en investigación y desarrollo

Para Tamasi, "Sony y Microsoft simplemente no pueden asumir ese volumen de gastos. No tienen la capacidad de inversión para igualar a la gente del PC; nosotros podemos hacerlo por el tamaño de esta economía porque vendemos millones de chips año tras año".



Según indica, ahora las GPU aprovechan toda la tecnología y potencia posible, algo que no se hacía años atrás, algo que los sitúa definitivamente a la vanguardia gráfica. "La industria de gráficos para PC no funcionaba al límite de la física y la potencia. Si miras atrás en el tiempo, una tarjeta gráfica de gama alta de entonces funcionaba como mucho a 75W o 100W. No hacíamos chips que utilizaran los procesos más avanzados de semiconductores y teníamos miles de millones de transistores".



"Ahora creamos GPU al límite de lo que permiten los procesos de fabricación. Nadie puede hacer nada más grande ni más potente que lo que hay en un PC. No es posible, pero esto no sucedía todavía en la anterior generación de consolas. Llevadas a sus límites teóricos, lo mejor que cualquier consola podría hacer es ser igual al mejor PC en el momento de su lanzamiento. Pero luego, un año más tarde, será más lenta, aunque en todo caso eso no podría hacerse por las limitaciones energéticas".

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Monster Hunter Frontier G llegará a PS Vita

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Monster Hunter Frontier G llegará a PS Vita


Su lanzamiento tendrá lugar en 2014 y ofrecerá conectividad con la versión de PlayStation 3 para permitir juego cruzado y compartir la partida salvada de ambas consolas.

El título se lanzó originalmente en 2007 como título masivo en línea con suscripción para PC. En 2010 se lanzó en Xbox 360 y próximamente llegará también a PlayStation 3 y Wii U. Eso sí, ninguna de estas versiones ha salido de tierras niponas.








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Worms Revolution Extreme se estrenará en PS Vita el 9 de octubre

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Worms Revolution Extreme se estrenará en PS Vita el 9 de octubre

Tendrá un precio de 14,99 euros e incluye 72 niveles distintos y juego multijugador.




Worms Revolution Extreme
Worms Revolution Extreme
Team 17 ha confirmado que Worms Revolution Extreme se estrenará en PS Vita el próximo 9 de octubre al precio de 14,99 euros exclusivamente en formato digital.

Fiel al estilo jugable propio de la serie, Worms Revolution Extreme presenta una extensa campaña para un solo jugador dividida en 72 niveles en total, que mezclan misiones de acción con ciertos desafíos de puzles. Todo ello ambientado en siete localizaciones distintas entre sí.

A todo esto, debemos añadir la opción del multijugador local y a través de Internet para hasta cuatro jugadores, con tres modalidades distintas: el tradicional Combate a Muerte, Fortalezas y Clásico.

También se ha añadido el nuevo Treasure Mode, que nos dará la oportunidad de compartir experiencias de juego con los usuarios de PlayStation 3 (o viceversa), para desbloquear hasta diez obsequios especiales usando un sistema de códigos.

Fuente: 3djuegos.com